2D游戏动画与卡通渲染技术:TOD光照与描边颜色实现
引言 在现代2D游戏开发中,如何在有限的人力与资源条件下,实现高质量的动画表现与视觉渲染效果,是技术团队面临的核心挑战。本文将从业务需求出发,系统阐述2D游戏动画、时间动态光照(Time of Day, TOD)以及卡通渲染中描边颜色的技术实现方案,重点介绍基于3D转2D管线的高效资产生产流程及其在Unity引擎中的具体应用。 核心概念 1. 动画技术 序列帧动画(Sprite Animation) 序列帧动画是2D游戏中最基础的动画实现方式。通过将动画的每一帧预先渲染为独立的纹理图像,并按时间顺序播放这些图像序列,形成连续的动画效果。 技术原理:序列帧动画基于视觉暂留原理,当图像以足够快的速度(通常为24-60帧/秒)连续播放时,人眼会感知为连续的动态画面。在游戏引擎中,通过定时器控制当前显示的帧索引,实现动画播放。 存储格式:序列帧通常以独立的图像文件(PNG、TGA等)或图集(Sprite Atlas)形式存储。图集将多帧打包为单张纹理,通过UV坐标定位不同帧,可减少Draw Call并提高渲染效率。...
2025, Nov 28 — 8 minute read